Aap zit rustig een boek te lezen, maar wordt voortdurend gestoord door Ezel, die helemaal niet begrijpt wat Aap aan het doen is. Hij bestookt hem met vragen over dat vreemde ding in zijn handen.
Aap zit rustig een boek te lezen, maar wordt voortdurend gestoord door Ezel, die helemaal niet begrijpt wat Aap aan het doen is. Hij bestookt hem met vragen over dat vreemde ding in zijn handen.
Maak zelf computergames met de programmeertalen Scratch en Python. Met stapsgewijze uitleg van enkele projecten, achtergrondinformatie en kleine kleurenillustraties. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Maak zelf computergames met de programmeertalen Scratch en Python. Met stapsgewijze uitleg van enkele projecten, achtergrondinformatie en kleine kleurenillustraties. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Als Ruby in de computer valt, ontdekt ze welke onderdelen erin zitten en waarvoor ze dienen. Avontuurlijk verhaal, met uitleg voor het maken van een papieren computer via vragen, spelletjes en oefeningen. Met getekende kleurenillustraties. Met hulp vanaf ca. 8 jaar.
Als Ruby in de computer valt, ontdekt ze welke onderdelen erin zitten en waarvoor ze dienen. Avontuurlijk verhaal, met uitleg voor het maken van een papieren computer via vragen, spelletjes en oefeningen. Met getekende kleurenillustraties. Met hulp vanaf ca. 8 jaar.
Vincent sluit via een chatbox vriendschap met de lichamelijk gehandicapte Tess. Samen belanden ze via een computerspel in Cyberia, een virtueel land. Vanaf ca. 10 jaar.
Vincent sluit via een chatbox vriendschap met de lichamelijk gehandicapte Tess. Samen belanden ze via een computerspel in Cyberia, een virtueel land. Vanaf ca. 10 jaar.
Onnoval heeft vier jaar in een computer opgesloten heeft gezeten. Om in de werkelijkheid terug te keren moet hij zes kinderzieltjes vangen. Hij verstuurt zichzelf als wormvirus naar zijn slachtoffers. Vanaf ca. 10 jaar.
Onnoval heeft vier jaar in een computer opgesloten heeft gezeten. Om in de werkelijkheid terug te keren moet hij zes kinderzieltjes vangen. Hij verstuurt zichzelf als wormvirus naar zijn slachtoffers. Vanaf ca. 10 jaar.
In korte hoofdstukken wordt verteld wat robots zijn en waar je ze voor kunt gebruiken. Met enige knutselprojecten en veel kleurenfoto's. Vanaf ca. 8 jaar.
In korte hoofdstukken wordt verteld wat robots zijn en waar je ze voor kunt gebruiken. Met enige knutselprojecten en veel kleurenfoto's. Vanaf ca. 8 jaar.
Maak games met Python (een op tekst gebaseerde programmeertaal en gratis te downloaden). Stapsgewijze uitleg van Python, met schermafbeeldingen in kleur. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Maak games met Python (een op tekst gebaseerde programmeertaal en gratis te downloaden). Stapsgewijze uitleg van Python, met schermafbeeldingen in kleur. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Hoe zijn geheime boodschappen verstuurd, van de oude Grieken tot in de Tweede Wereldoorlog? Kraak ook zelf codes, praat in geheimtaal enz. Informatie, doetips en veel kleurenillustraties -en foto's. Vanaf ca. 10 t/m 13 jaar.
Hoe zijn geheime boodschappen verstuurd, van de oude Grieken tot in de Tweede Wereldoorlog? Kraak ook zelf codes, praat in geheimtaal enz. Informatie, doetips en veel kleurenillustraties -en foto's. Vanaf ca. 10 t/m 13 jaar.
De heksenleerlingen Lot en Trix worstelen met hun leeftijd. Lots droomjongen vindt haar te jong; Trix vindt zichzelf juist te oud. Wanneer hun lerares Ursula ziek is, brouwen ze stiekem een toverdrankje om hun leeftijd te veranderen.
De heksenleerlingen Lot en Trix worstelen met hun leeftijd. Lots droomjongen vindt haar te jong; Trix vindt zichzelf juist te oud. Wanneer hun lerares Ursula ziek is, brouwen ze stiekem een toverdrankje om hun leeftijd te veranderen.
Wat doen een spelontwikkelaar en een robotontwerper? Kennismaking met tien beroepen die met computers te maken hebben. Met kleurenfoto's. Vanaf ca. 9 jaar.
Wat doen een spelontwikkelaar en een robotontwerper? Kennismaking met tien beroepen die met computers te maken hebben. Met kleurenfoto's. Vanaf ca. 9 jaar.
Max krijgt van zijn oom een computermuis. Hij vindt het een vreemd cadeau, maar sluit de muis aan op zijn computer. Zo komt hij in een vreemde wereld terecht waar hij moet vechten tegen monsters.
Max krijgt van zijn oom een computermuis. Hij vindt het een vreemd cadeau, maar sluit de muis aan op zijn computer. Zo komt hij in een vreemde wereld terecht waar hij moet vechten tegen monsters.
Saskia (ik-figuur) is bezeten van computerspelletjes met simulatieliquidatie. Wanneer haar klasgenoten op mysterieuze wijze in coma raken, realiseert ze zich dat zij diezelfde klasgenoten een e-mail heeft gestuurd. Wat is er aan de hand met haar computer? Vanaf ca. 10 jaar.
Saskia (ik-figuur) is bezeten van computerspelletjes met simulatieliquidatie. Wanneer haar klasgenoten op mysterieuze wijze in coma raken, realiseert ze zich dat zij diezelfde klasgenoten een e-mail heeft gestuurd. Wat is er aan de hand met haar computer? Vanaf ca. 10 jaar.
Hoe kon Facebook, het bedrijf van de gelijknamige website, zo succesvol worden? Lees over de mensen die erachter zitten en de zakelijke aspecten. Met kleurenillustraties en een plan voor je Facebook app. Vanaf ca. 11 t/m 14 jaar.
Hoe kon Facebook, het bedrijf van de gelijknamige website, zo succesvol worden? Lees over de mensen die erachter zitten en de zakelijke aspecten. Met kleurenillustraties en een plan voor je Facebook app. Vanaf ca. 11 t/m 14 jaar.
Wat kun je allemaal doen op internet? Wat is cyberpesten? Lees van alles over (veilig) internetten, met grote kleurenfoto's. Makkelijk te lezen. Vanaf ca. 8 t/m 10 jaar.
Wat kun je allemaal doen op internet? Wat is cyberpesten? Lees van alles over (veilig) internetten, met grote kleurenfoto's. Makkelijk te lezen. Vanaf ca. 8 t/m 10 jaar.
Artemis Fowl, de jonge Ierse meestercrimineel, wordt door een fee ingezet in de strijd tegen demonen en wordt daarbij uitgedaagd door een andere whizzkid. Vanaf ca. 13 jaar.
Artemis Fowl, de jonge Ierse meestercrimineel, wordt door een fee ingezet in de strijd tegen demonen en wordt daarbij uitgedaagd door een andere whizzkid. Vanaf ca. 13 jaar.
Hoe kon Google, het bedrijf van de gelijknamige zoekmachine, zo succesvol worden? Lees over de mensen die erachter zitten en de zakelijke aspecten. Met kleurenillustraties en een plan voor je eigen Google-product. Vanaf ca. 11 t/m 14 jaar.
Hoe kon Google, het bedrijf van de gelijknamige zoekmachine, zo succesvol worden? Lees over de mensen die erachter zitten en de zakelijke aspecten. Met kleurenillustraties en een plan voor je eigen Google-product. Vanaf ca. 11 t/m 14 jaar.